Cyber­si­cher­heits­recht für Games

Anwen­dung des Cyber Resi­li­ence Act auf Com­pu­ter­spie­le und Mobi­le Games

Der Cyber Resi­li­ence Act (CRA) wird die regu­la­to­ri­schen Rah­men­be­din­gun­gen für die Games-Branche grund­le­gend ver­än­dern. In einem Bei­trag in der Fach­zeit­schrift MMR (Zeit­schrift für das Recht der Digi­ta­li­sie­rung, Daten­wirt­schaft und IT) unter­sucht Ste­fan Hes­sel, in wel­chem Umfang Com­pu­ter­spie­le und Mobi­le Games in den Anwen­dungs­be­reich des CRA fal­len und wel­che prak­ti­schen Aus­wir­kun­gen sich hier­aus für Her­stel­ler, Impor­teu­re und Händ­ler ergeben.

Der Bei­trag zeigt, dass Games regel­mä­ßig als „Pro­duk­te mit digi­ta­len Ele­men­ten“ im Sin­ne des CRA ein­zu­ord­nen sind. Behan­delt wer­den ins­be­son­de­re die Abgren­zung zu Software-as-a-Service-Angeboten, die Anfor­de­run­gen an Risi­ko­be­wer­tun­gen, Schwach­stel­len­ma­nage­ment und Sicher­heits­up­dates sowie die regu­la­to­ri­schen Her­aus­for­de­run­gen kom­ple­xer Soft­ware­lie­fer­ket­ten und Open-Source-Komponenten. Zudem beleuch­tet der Auf­satz die Schnitt­stel­len zwi­schen CRA und Digi­tal Ser­vices Act (DSA), etwa bei Anti-Cheat-Systemen und dem Schutz Minderjähriger.

Der Bei­trag kommt zu dem Ergeb­nis, dass der CRA für die Games-Branche weit­rei­chen­de orga­ni­sa­to­ri­sche, tech­ni­sche und recht­li­che Pflich­ten begrün­det und Cyber­si­cher­heit künf­tig als inte­gra­le Pro­duk­tei­gen­schaft ent­lang des gesam­ten Pro­dukt­le­bens­zy­klus ver­stan­den wer­den muss.

Fund­stel­le: Hes­sel, Cyber­si­cher­heits­recht für Games, MMR 2026, S. 651 ff.

Der Bei­trag ist über die Daten­bank Beck-Online im kos­ten­pflich­ti­gen Voll­text verfügbar.

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